Popular Post

Basis Data adalah...

By : Virginia Only

  • Basis data (database) adalah kumpulan dari berbagai data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Basis data tersimpan di perangkat keras, serta dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi dari tipe data, struktur dan batasan dari data atau informasi yang akan disimpan. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi pada para pengguna atauuser.
  • Penyusunan basis data meliputi proses memasukkan data kedalam media penyimpanan data dan diatur dengan menggunakan perangkat Sistem Manajemen Basis Data (Database Management System DBMS). Manipulasi basis data meliputi pembuatan pernyataan (query) untuk mendapatkan informasi tertentu, melakukan pembaharuan atau penggantian (update) data, serta pembuatan report data.
  • Tujuan utama DBMS adalah untuk menyediakan tinjauan abstrak dari data bagi user. Jadi sistem menyembunyikan informasi mengenai bagaimana data disimpan dan dirawat, tetapi data tetap dapat diambil dengan efisien. Pertimbangan efisien yang digunakan adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks, tetapi tetap dapat digunakan oleh pengguna yang masih awam, tanpa mengetahui kompleksitas struktur data. Basis data menjadi penting karena munculnya beberapa masalah bila tidak menggunakan data yang terpusat, seperti adanya duplikasi data, hubungan antar data tidak jelas, organisasi data dan update menjadi rumit. Jadi tujuan dari pengaturan data dengan menggunakan basis data adalah :
  • Menyediakan penyimpanan data untuk dapat digunakan oleh organisasi saat sekarang dan masa yang akan datang.
  • Kemudahan pemasukan data, sehingga meringankan tugas operator dan menyangkut pula waktu yang diperlukan oleh pemakai untuk mendapatkan data serta hak-hak yang dimiliki terhadap data yang ditangani.
  • Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up-to-date dan dapat mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi di setiap sistem.
  • Pengamanan data terhadap kemungkinan penambahan, pengubahan, pengerusakan dan gangguan-gangguan lain.
Elemen Basis Data
  • Entitas adalah sekumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dengan lainnya. Objek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian.
  • Contoh entitas : Seseorang yang menjadi siswa di sebuah sekolah.
  • contoh lainya : barang yang menjadi inventaris suatu perusahaan
  • siswa merupakan entitas
  • barang juga di sebut entitas
  • Atribut adalah deskripsi data yang bisa mengidentifikasi entitas yang membedakan entitas tersebut dengan entitas yang lain. Seluruh atribut harus cukup untuk menyatakan identitas obyek, atau dengan kata lain, kumpulan atribut dari setiap entitas dapat mengidentifikasi keunikan suatu individu.
  • sedangkan atribut adalah bagian dari entitas
  • siswa memiliki atribut :
  • no siswa
  • alamat siswa
  • barang memiliki atribut :
  • no barang
  • harga barang
  • Data Value (Nilai Data) : Data Value adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data, elemen, atau atribut. Atribut nama pegawai menunjukan tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, nilai datanya misalnya adalah Anjang, Arif, Suryo, dan lain-lain yang merupakan isi data nama pegawai tersebut.
  • File/Tabel : Kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda nilai datanya.
  • Record/Tuple : Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi.
Tag : ,

Apa itu Grafik Komputer ?

By : Virginia Only

Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
  1. Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
  2. Proses dan Penyimpanan
  3. Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll
Berikut adalah sejarah perkembangan grafik komputer :
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
1963 :
  • Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
  • Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
  • Mouse oleh Douglas Englebert
1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
1971: Ditemukan Gouraud Shading,
1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta Fighter.
1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.
Konsep Dasar Dari Grafik Komputer
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
  1. Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu
Kerangka Grafik Komputer Interaktif
  • Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware (GraphicsSystem)
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
  • Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.
Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
  • Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
  • Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
  1. Geometri
  2. Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
  3. Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
    • Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
    • Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan laser printer
Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :
  • Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
  • Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.
  • Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.
  • Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio
  • Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro
  • Pengolah 3 dimensi
Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler

Mengenal Gantt Chart, CPM, dan PERT

By : Virginia Only

Gantt Chart

Definisi Gantt Chart
Gantt chart adalah suatu alat yang bernilai khususnya untuk proyek-proyek dengan jumlah anggota tim yang sedikit, proyek mendekati penyelesaian dan beberapa kendala proyek.
Karakteristik Gantt Chart
ͼ   Gantt chart secara luas dikenal sebagai alat fundamental dan mudah diterapkan oleh para manajer proyek untuk memungkinkan seseorang melihat dengan mudah waktu dimulai dan selesainya tugas-tugas dan sub- sub tugas dari proyek.
ͼ Semakin banyak tugas-tugas dalam proyek dan semkin penting urutan antara tugas-tugas maka semakin besar kecenderungan dan keinginan untuk memodifikasi gantt chart.
ͼ  Gantt chart membantu menjawab pertanyaan-pertanyaan “what if” saat melihat kesempatan-kesempatan untuk membuat perubahan terlebih dahulu terhadap kebutuhan.

CPM (Critical Path Method)
CPM (Critical Path Method) adalah teknik menajemen proyek yang menggunakan hanya satu factor waktu per kegiatan. Merupakan jalur tercepat untuk mengerjakan suatu proyek, dimana setiap proyek yang termasuk pada jalur ini tidak diberikan waktu jeda/istirahat untuk pengerjaannya. Dengan asumsi bahwa estimasi waktu tahapan kegiatan proyek dan ketergantungannya secara logis sudah benar. Jalur kritis berkonsentrasi pada timbal balik waktu dan biaya. Menurut Ir.Rakhma Oktavina, M.T. jalur kritis merupakan jalur yang terdiri dari kegiatan-kegiatan yang bila terlambat akan mengakibatkan keterlambatan penyelesaian proyek.
Lintasan kritis (critical path) mengandung makna bahwa aktifitas-aktifitas yang ada pada lintasan itu tidak boleh terlambat dikerjakan dan butuh perhatian khusus dari manajemen (Nasrullah, 1996).

Langkah-langkah dalam perencanaan proyek menggunakan metode CPM :

Tentukan rincian kegiatan. Dari rincian kegiatan yang harus dilakukan dalam sebuah proyek, tambahkan informasi durasi dan identifikasikan prasyarat kegiatan sebelumnya yang harus terselesaikan terlebih dahulu.
Tentukan urutan kegiatan dan gambarkan dalam bentuk jaringan. Beberapa kegiatan akan dapat dimulai dengan sangat tergantung pada penyelesaian kegiatan lain. Relasi antar kegiatan ini harus diidentifikasi dan digambarkan secara berurutan dalam bentuk titik dan busur.
Susun perkiraan waktu penyelesaian untuk masing-masing kegiatan. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap kegiatan dapat diestimasi dengan menggunakan pengalaman masa lalu atau perkiraan dari para praktisi. CPM tidak memperhitungkan variasi waktu penyelesaian, sehingga hanya satu perkiraan yang akan digunakan untuk memperkirakan waktu setiap kegiatan.
Identifikasi jalur kritis (jalan terpanjang melalui jaringan). Jalur kritis adalah jalur yang memiliki durasi terpanjang yang melalui jaringan. Arti penting dari jalur kritis adalah bahwa jika kegiatan yang terletak pada jalur kritis tersebut tertunda, maka waktu penyelesaian proyek secara keseluruhan otomatis juga akan tertunda.
Pada jalur selain jalur kritis, akan ditemui waktu longgar/waktu toleransi (slack time) yaitu sejumlah waktu sebuah kegiatan dapat ditunda tanpa menunda penyelesaian proyek secara keseluruhan.
Update Diagram CPM. Pada saat proyek berlangsung, waktu penyelesaian kegiatan dapat diperbarui sesuai dengan diperolehnya informasi dan asumsi baru. Sebuah jalur kritis baru mungkin akan muncul, dan perubahan bentuk jaringan sangat mungkin harus dilakukan.

Project Evaluation and Review Technique (PERT)
Pengertian PERT (menurut Jay Heizer & Barry Render, 2005) adalah Untuk membagi keseluruhan proyek ke dalam kejadian dan aktivitas. Suatu kejadian menandai mulainya atau selesainya tugas atau aktivitas tertentu. Suatu aktivitas di sisi lain adalah suatu tugas atau subproyek yang terjadi antara dua kejadian. Menurut (Jay Heizer & Barry Render, 2005), dalam jaringan PERT kita menetapkan tiga perkiraan waktu (three times estimates) untuk masing-masing jaringan aktivitas. Three times estimates meliputi:
a. Waktu optimis (optimistic time) (a) : adalah waktu terpendek kejadian yang Mungkin terjadi. Waktu yang dibutuhkan oleh sebuah kegiatan jika semua hal  berlangsung sesuai rencana. Dalam memperkirakan nilai ii, biasanya terdapat peluang kecil (katakanlah,1/100) bahwa waktu kegiatan akan < a.
b. Waktu pesimis ( pessimistic time) (b) : waktu terpanjang kejadian yang dibutuhkan. Waktu yang dibutuhkan sebuah kegiatan dengan asumsi kondis yang ada sangat tidakdiharapkan. Dalam  memperkirakan nilai ini, biasanya terdapat peluang yang juga kecil (juga, 1/100) bahwa waktu kegiatan akan > b
c.  Waktu realistis (most likely time) (m) : waktu yang paling tepat untuk penyelesaian aktivitas dalam jaringan PERT, merupakan waktu yang paling sering terjadi jika suatu aktivitas diulang beberapa kali.

Kelebihan dan Keterbatasan PERT
Menurut (Jay Heizer & Barry Render, 2005), kelebihan PERT :
1.   Sangat berguna terutama saat menjadwalkan dan mengendalikan proyek besar.
2.  Konsep yang lugas atau secara langsung (straightforward) dan tidak memerlukan perhitungan matematis yang rumit.
3.    Jaringan grafis membantu melihat hubungan antar kegiatan secara cepat.
4.   Analisis jalur kritis dan waktu slack membantu menunjukkan kegiatan yang perlu diperhatikan lebih dekat.
5.  Dokumentasi proyek dan gambar menunjukkan siapa yang bertanggung jawab untuk kegiatan yang beragam.
6.     Dapat diterapkan untuk proyek yang bervariasi.
7.     Berguna dalam mengawasi jadwal dan biaya.

Menurut (Jay Heizer & Barry Render, 2005), keterbatasan dalam PERT :
1.    Kegiatan proyek harus ditentukan secara jelas, dan hubungannya harus bebas dan stabil.
2.      Hubungan pendahulu harus dijelaskan dan dijaringkan bersama-sama.
3.  Perkiraan waktu cenderung subjektif dan bergantung pada kejujuran para manajer yang takut akan bahaya terlalu optimistis atau tidak cukup pesimistis.

Beberapa Prinsip dalam Membangun Sistem Informasi

By : Virginia Only

Di dalam membangun sistem informasi, terdapat prinsip-prinsip yang harus dipegang teguh agar sistem yang dibangun atau dikembangkan dapat berfungsi sebagaimana mestinya.
Jika sistem builder mengabaikan prinsip tersebut, maka dapat berimbas terhadap kesuksesan pembangunan sistem informasi.
Prinsip tersebut memegang peranan penting akan berhasil atau tidaknya sistem informasi tersebut dibangun.

Beberapa Prinsip dalam Membangun Sistem Informasi

Berikut ini adalah penjabaran secara singkat mengenai beberapa prinsip dalam membangun sistem informasi:

Libatkan user

Sistem informasi yang kita bangun tidak terlepas dari peran user sebagai pengguna dari sistem informasi tersebut. Maka dari itu, user harus kita libatkan di dalam pembangunan sistem agar sesuai dengan kebutuhan mereka dan kebutuhan perusahaan.

Gunakan pendekatan pemecahan masalah

Di dalam membangun sistem, pendekatan yang harus dilakukan adalah pendekatan dalam rangka memecahkan suatu permasalahan di dalam sistem. Misalnya, di suatu perusahaan tertentu tiap bulan selalu mengalami keterlambatan dalam pembagian gaji karyawan. Setelah ditelusuri ternyata penyebab keterlambatan gaji tersebut disebabkan karena proses penghitungan tunjangan dan gaji yang lama.
Jika kita ingin membuat sistem informasi di perusahaan tersebut, tentunya pendekatan yang harus dilakukan adalah untuk memecahkan masalah keterlambatan gaji tersebut.



Menetapkan tahapan kegiatan

Agar sistem informasi yang dibangun menjadi lebih terencana, maka perlu dibangun tahapan-tahapan di dalam pembuatan sistem informasi tersebut. Tahapan ini membantu kita untuk memonitor sampai dimana sistem tersebut dibuat.

Dokumen dalam pengembangan sistem

Dokumentasi di dalam pengembangan sistem sangat penting. Dokumen ini harus ada dari awal pembangunan sistem sampai sistem diimplementasikan. Dengan adanya dokumen yang baik, maka akan lebih mudah untuk melakukan pengembangan maupun maintenance dari sistem yang sudah ada.

Menetapkan standard

Standar di dalam pembangunan sistem informasi juga tidak kalah penting. Dengan adanya standardisasi di dalam proses pembangunan sistem tersebut maka dapat meningkatkan kualitas dari sistem informasi yang dibuat.

Mengelola proses dan proyek

Setiap kegiatan di dalam pembangunan sistem harus dikelola dengan baik, sehingga process management dan project management harus selalu ada di dalam pembangunan sistem informasi. Proses manajemen berfokus pada tahapan, kegiatan dan standar kualitas di dalam proyek pembangunan yang sedang dilakukan. Sedangkan project manajemen berfokus pada proses mendefinisikan ruang lingkup, perencanaan, alokasi staf, pengarahan, dan pengendalian proyek untuk membangun sistem informasi dengan biaya yang minimum dan sesuai dengan waktu yang ditentukan.

Sistem sebagai modal investasi.

Sistem informasi yang dibangun adalah sebuah modal investasi, oleh karenanya sistem yang dibangun harus meminimumkan biaya tetapi tidak menurunkan sisi kualitas dari sistem yang akan dibangun. Selain itu, sistem yang dibangun juga harus memiliki strategic plan untuk jangka waktu tertentu.

Jangan takut untuk membatalkan atau merevisi scope.

Dalam membangun sistem informasi, kita tidak boleh takut untuk melakukan revisi terhadap sistem informasi yang dibuat, apalagi jika ternyata sistem yang direncanakan sejak awal ternyata tidak feasible atau tidak relevan dengan kondisi saat ini yang mungkin selalu berubah.

Desain sistem untuk pertumbuhan dan perubahan.

Di dalam membangun sistem informasi tentunya juga harus memikirkan adanya perubahan dari sistem yang berjalan. Jangan sampai sistem informasi yang dibuat dengan biaya tidak sedikit, ketika perusahaan mengalami perubahaan bisnis proses sistem informasi harus banyak berubah.
Sekian beberapa prinsip membangun sistem informasi.
Semoga bermanfaat







Definisi Sistem Informasi

By : Virginia Only

Sistem adalah suatu susunan yang teratur dari kegiatan yang saling berkaitan dan susunan prosedur yang saling berhubungan, yang melaksanakan dan mempermudah kegiatan-kegiatan utama suatu organisasi. Infomasi adalah data yang telah diproses/diolah sehingga memiliki arti atau manfaat yang berguna.

Informasi pun memunyai umur, yang dimaksud umur di sini adalah kapan atau sampai kapan sebuah informasi memiliki nilai/arti bagi penggunanya. Adanya acuan pada titik waktu tertentu dan pernyataan suatu perubahan pada suatu waktu.

Kualitas Informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

Dari 3 hal tersebut maka akan di dapatkan sebuah nilai dari informasi tersebut. Nilai informasi ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Sistem informasi adalah kumpulan informasi di dalam sebuah basis data menggunakan model dan media teknologi informasi digunakan di dalam pengambilan keputusan bisnis sebuah organisasi. Di dalam suatu organisasi, informasi merupakan sesuatu yang penting di dalam mendukung proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen. Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan basis data.

Dari definisi di atas terdapat beberapa kata kunci :

1. Berbasis komputer dan sistem manusia dan mesin

Berbasis komputer : perancang harus memahami pengetahuan komputer dan pemrosesan informasi.
Sistem manusia mesin : ada interaksi antara manusia sebagai pengelola dan mesin sebagai alat untuk memroses informasi. Ada proses manual yang harus dilakukan manusia dan ada proses yang terotomasi oleh mesin. Oleh karena itu diperlukan suatu prosedur/manual sistem.
2. Sistem basis data terintegrasi

Adanya penggunaan basis data secara bersama-sama (sharing) dalam sebuah data base manajemen system.
3. Mendukung operasi

Informasi yang diolah dan di hasilkan digunakan untuk mendukung operasi organisasi.
Sistem informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakan elemen elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut misalnya bagian input, proses, output. Tanpa ketiga itu sistem informasi tidak dapat berjalan dengan baik.

1. Input : sekumpulan data yang akan kita olah menjadi sebuah informasi yang nantinya akan kita sajikan bagi masyarakat.

2. Proses : suatu kegiatan dimana kita mengolah seluruh data yang ada untuk menghasilkan suatu informasi .

3. Output : informasi-informasi yang dapat dengan mudah di peroleh, di mengerti dan dimanfaatkan oleh masyarakat.

Komponen Fisik pada Sistem Informasi:

1. Perangkat keras komputer : CPU, storage, perangkat input/output, terminal untuk interaksi, media komunikasi data.

2. Perangkat lunak komputer : perangkat lunak sistem (sistem operasi dan utilitinya), perangkat lunak umum aplikasi (bahasa pemrograman), perangkat lunak aplikasi (aplikasi akuntansi dll).

3. Basis data : penyimpanan data pada media penyimpan komputer.

4. Prosedur : langkah-langkah penggunaan sistem.

5. Personil : yang mengoperasikan sistem, menyediakan masukan, mengkonsumsi keluaran dan melakukan aktivitas manual yang mendukung sistem.

Suatu sistem informasi di buat untuk suatu keperluan tertentu atau untuk memenuhi permintaan penggunaan tertentu, maka struktur dan cara kerja sistem informasi berbeda-beda bergantung kepada keperluan dan permintaan yang harus dipenuhi, oleh karena kepentingan yang harus di layani sangat beraneka ragam, maka sistem informasipun semakin beraneka ragam.

Berbagai bidang dapat di olah melalui sistem informasi, contohnya, sistem informasi manajemen, sistem informasi akuntansi, sistem informasi perbankan, dan masih banyak lagi yang lainnya.

Pengembangan sistem dapat berarti menyusun sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau untuk memperbaiki sistem yang sudah ada. Sistem yang sudah lama perlu diperbaiki atau bahkan diganti, dapat disebabkan oleh beberapa hal, diantaranya yaitu :

1. Kesalahan yang tidak sengaja, yang menyebabkan kebenaran data kurang terjamin.

2. Tidak efisiensinya operasi pengolahan data tersebut.

3. Adanya instruksi-instruksi atau kebijaksanaan yang baru baik dari pemimpin atau dari luar organisasi seperti peraturan pemerintah.

Dengan sistem informasi masyarakat jadi lebih mudah untuk memperoleh informasi dengan cepat. Perkembangan sistem informasi pun dari tahun ke tahun berkembang semakin cepat, dengan di dukung oleh perkembangan teknologi juga tentunya.

Informasi pada saat ini berkembang sangat cepat, melalui banyak media, terutama internet. Internet mungkin media lebih efisien dan praktis dari pada media yang lainnya seperti koran. karena di internet orang dapat dengan mudah mencari, merubah ataupun menambahkan informasi yang belum jelas kebenarannya.


- Copyright © Virginia's Blog - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -